Please download to get full document.

View again

of 16
All materials on our website are shared by users. If you have any questions about copyright issues, please report us to resolve them. We are always happy to assist you.

Çocukların Dijital Oyun Kullanımına İlişkin Annelerin Görüşlerinin Değerlendirilmesi

Category:

Business & Finance

Publish on:

Views: 0 | Pages: 16

Extension: PDF | Download: 0

Share
Related documents
Description
Aralık 2016 Cilt:24 No:5 Kastamonu Eğitim Dergisi Çocukların Dijital Oyun Kullanımına İlişkin Annelerin Görüşlerinin Değerlendirilmesi Evaluation Of Mothers Views Regarding Children s Use Of
Transcript
Aralık 2016 Cilt:24 No:5 Kastamonu Eğitim Dergisi Çocukların Dijital Oyun Kullanımına İlişkin Annelerin Görüşlerinin Değerlendirilmesi Evaluation Of Mothers Views Regarding Children s Use Of Digital Game Mehmet Toran, Zeynep Ulusoy, Büşra Aydın, Tuğba Deveci, Aslınur Akbulut İstanbul Kültür Üniversitesi, Eğitim Fakültesi, İlköğretim Bölümü, Okul Öncesi Eğitimi Anabilim dalı, İstanbul, Türkiye İlk kayıt tarihi: Yayına Kabul Tarihi: Özet Çocukların oyun tercihlerinde çocukların çevrelerindeki yetişkinlerin rolü olmakla birlikte annelerinin de büyük bir rolü olduğu düşünülmektedir. Bu sebeple çocukların dijital oyunları kullanımına ilişkin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi amaçlanmıştır. Araştırmada nitel araştırma yöntemi kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubu 5 yaş çocuğa sahip çocukları İstanbul da özel ve devlete bağlı anaokullarına devam eden araştırmaya gönüllü olarak katılan anneler oluşturmaktadır. Araştırmada veri toplama yöntemi olarak görüşme yöntemi benimsenmiştir. Araştırmada yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılarak annelerle yüz yüze görüşme yapılmıştır. Araştırmanın analizleri sonucu elde edilen bulgulara göre çocukların ilgileri, annelerin kendilerine ya da ev işlerine zaman ayırması, oyun aracı olarak kolaylıklar kullanılması ve özellikle eğlenceli olması dijital oyunların tercih edilme nedenleri arasında görülmektedir. Anahtar Kelimeler: Çocuk, Anne, Dijital Oyun, Dijital Oyuncaklar Abstract It is thought that the adults in children s environment play a certain role, yet among adults it is particularly the mothers who play a crucial role in children s game preferences. For this reason, the current study aims to assess mothers views regarding children s use of digital games. In this research, qualitative research method was used. The research working group was composed of mothers, volunteered to participate in research with 5-years-old children that have been attending private and state-owned kindergartens. In this study, Interviews were adopted as data collection method, and by employing semi-structured interviews, face to face interviews were carried out with mothers. The data obtained as a result of the research s analysis revealed that the children s interest, mother s sparing time for themselves and household chores, using it with ease, and especially, having fun are among the reasons why digital games are preferred by children. Keywords: Child, Mother, Digital Game, Dijital Toys December 2016 Vol:24 No:5 Kastamonu Education Journal 2264 M. TORAN, Z. ULUSOY, B. AYDIN, T. DEVECİ, A. AKBULUT 1. Giriş Çocukluk her geçen gün değişen ve bu değişim ile birlikte de kültür oluşturan bir olgu aynı zamanda bu olgu içerisinde de kendini yeniden üretmektedir. Çocukluk kültürünün en önemli aracı ve çocuğun kendini en etkin şekilde ifade ettiği alan ise oyundur (Sormaz ve Yüksel, 2012). Oyun çocuğun en önemli yaşam alanıdır. Bu bağlamda oyuna ilişkin birçok tanıma alan yazınında rastlamak mümkün olmakla birlikte genel olarak oyunun çocuğun keşfetme yeterliliği ve haz aldığı, eğlendiği doğal öğrenme süreci olarak tanımlanmaktadır (Casby, 2003; Özdoğan, 2008; Çetin, 2013). Oyun kavramının ortaya çıkması ile birlikte oyun kültürü filozofların ve bilim insanlarının dikkatini çekerek, oyunun çocuğu tanımak için en etkili araçlardan biri olduğu iddia edilmektedir (Tuğrul, 2015). Bununla birlikte farklı kuram ve yaklaşımlar ile erken çocukluk dönemine yönelik uygulamalar geliştiren bilim insanları oyunun eğitsel boyutuna önemli vurgular yapmakta ve gerçekleştirilmesi hedeflenen pedagojik uygulamaların oyun içerisinde gerçekleştirilmesini önermektedirler (Egemen, Yılmaz ve Akil, 2004; Başal, 2007; Tuğrul, Ertürk, Özen ve Güneş, 2014). Oyun çocuğun en önemli uğraşı olarak kabul edilmekte ve çocuğun yaşı ve gelişimine uygun olarak ulaşılabilirlik, sadelik, çok yönlülük, süreklilik, katılımcılık, fonksiyonellik ve keyif vericilik (Tuğrul, 2015) gibi özellikleri ile oyunun çocuğun gelişimi üzerinde büyük bir etkiye sahip olduğu bilinmektedir. Bu bağlamda oyun çocuğun gelişim alanlarını uyararak beceriler edinmeye zemin hazırlamaktadır. Çocuklar oyun sürecinde problem çözme, keşfetme, düşünme, akıl yürütme, paylaşma, iletişim kurma, güç, denge, koordinasyon, kendini organize etme, özdüzenleme, kuralları-değerleri edinme ve kültürel üretime katkıda bulunma gibi becerileri edinmektedir (Fjørtoft, 2004; Lillard ve diğ., 2013; Kennedy-Behr, Rodger, ve Mickan, 2015). Oyun çocuğun gerçek yaşantısıdır ve yaşamda var olan tüm gerçekliklere karşı bu süreçte önemli yeterlilikler kazanmaktadır. Bu bağlamda oyun çocuk için vazgeçilmez en etkili yaşam kaynağı olarak kabul edilmektedir (Bodrova ve Leong, 2003). Oyun ile birlikte oyunda kullanılan oyun araçlarının yani oyuncaklarında teknolojik gelişmelere paralel olarak değişim gösterdiği belirtilmektedir. Bu bağlamda içinde yaşanılan yüzyılda oyun araçları ve oyun alanları da değişimden etkilenerek çocukların yaşamlarında yerini almaktadır (İnan ve Dervent, 2016). Oyun oynama alanı ve oyun aracı olarak ortam sunan dijital dünya günümüzde çocuklar için oldukça popüler bir ortamdır. Bu ortam aynı zamanda oyun ve oyuncağı yeniden kavramsallaştırılmasında rol oynayarak dijital oyun kavramının tanımlanmasını sağlamıştır (Bird ve Edwards, 2015). Dijital oyun, çeşitli teknolojilerle programlanan ve kullanıcılara görsel bir ortamla birlikte kullanıcı girişi yapmayı sağlayan aynı zamanda oyunun sunulduğu çerçevede aşamalı olarak maniple eden çocuklar için popüler bir kültür haline gelen oyunlar olarak tanımlanmaktadır (Çetin, 2013; Fleer, 2014). Bu sebeple çocukluğu içinde bulunduğu çağa ilişkin yeni kavramlar oluşturularak dijital nesil ya da Z kuşağı ( ) kavramı ortaya çıkmıştır. Dijital nesil ya da Z kuşağı adıyla anılan yeni neslin dijital bir çağda doğmuş ve büyümüş olmaları nedeniyle, önceki nesiller- Aralık 2016 Cilt:24 No:5 Kastamonu Eğitim Dergisi Çocukların Dijital Oyun Kullanımına İlişkin Annelerin Görüşlerinin den farklılaşacağı düşünülmektedir (Bassiouni ve Hackley, 2014; Somyürek 2014). Bu bağlamda ortaya çıkan yeni nesil kendi yaşam alanlarını çocukluk döneminden itibaren belirleyerek bir kültür oluşturmaktadır. Oluşturulan bu kültür çerçevesinde oyun ve oyun alanları da bu değişimden etkilenmekte aynı zamanda etkileşimde olduğu tüm sosyal araçları da etkilemektedir (Batı, 2011). Dijital oyun kullanımı günümüzde her yaş grubu tarafından giderek tercih edilmekte beraber erken çocukluk döneminde de kullanılmaya başlandığı görülmektedir. Erken çocukluk döneminde dijital oyun kullanımı daha çok çocuğun çevresindeki yetişkinlerin sunumuyla gerçekleşmektedir (Plowman, Stevenson, Stephen, & McPake, 2012; Genç, 2014). Dijital oyun kullanımının yaşlara göre kategorilendiği, dijital oyunların kurulumunun yapıldığı servis sağlayıcılarından anlaşılmaktadır. Yaşlara göre yapılan kategoriler incelendiğinde dijital oyunların 1 yaşına kadar kategoriye indirgendiği ancak kullanım yaygınlığının 5 yaşında en üst düzeyde olduğu görülmektedir. Dijital oyun kullanımının yaygınlığı çocuklara bakımıyla ilgilenen yetişkinlerin rolünün büyük olduğu belirtilmektedir (Haake, Axelsson, Clausen-Bruun ve Gulz, 2015). Dijital oyun kullanımının çocukların hem gelişim alanları hemde akademik gelişimleri üzerinde etkiye sahip olduğu bilinmektedir (Lieberman, Fisk ve Biely, 2009). Dijital oyunlar, çocukların gelişim alanları üzerinde olmakla birlikte akademik gelişimleri üzerinde de olumlu etkiye sahip olduğu, dijital oyunlarda verilen komutları takip edebilme, el-göz koordinasyonu, motor yeteneklerde ilerleme olması gibi yeterlilikleri desteklediği görülmektedir (Lin ve Hou, 2015). Bununla birlikte çocukların problem çözebilme, mantık yürütebilme, analiz yapabilme ve karar verme becerilerini desteklediği (Kim ve Smith, 2015) aynı zamanda da strateji ve tahmin edebilme yeterliliklerini desteklediği belirtilmektedir. Dijital oyun kullanımının teknolojik bilgi ve becerinin edinilmesinde önemli bir araç olduğu, özellikle çocukların dijital oyun araçlarını etkili bir şekilde kullanımlarının desteklenmesinin çocukların teknoloji kullanımını üst düzeye çıkardığı saptanmıştır (Mesman, Kuo, Carroll ve Ward, 2013). Dijital oyunlara gelen en önemli eleştirilerden biri oyunların sadece bir eğlence ve vakit geçirme aracı olarak algılanmasıdır. Ancak yapılan araştırmalar bu eleştirinin neredeyse tamamen geçerliliğini yitirdiğini ve insanları cezbeden dijital oyunların artık birincil öğrenme aracı olarak kabul gördüğü yönündedir (Çetin, 2013; Björk-Willén ve Aronsson, 2014). Dijital oyun kullanım alanlarının çoğalması ve özellikle de çocukların günlük yaşamlarının vazgeçilmez bir parçası haline gelmesi ve dış mekan oyun alanlarının giderek sınırlı hale gelmesi çocuklar üzerinde sadece olumlu etkiler değil aynı zamanda da olumsuz etkilere neden olduğu düşünülmektedir. Bu bağlamda çocukların ekran bağımlılığı ve dijital oyuna ayrılan sürenin uzaması çocukların akranları ile yüz yüze iletişimin azalmasına yol açtığı, grup oyunlarının azalmasına ve tek başına oynanan oyunların artmasına neden olduğu düşünülmektedir (Yavuzer, 1993; Yavuzer, 2003; Rosen ve diğ., 2014). Dijital oyunların eğlenceli, merak uyandıran ve pedagojik değeri olmasına karşın birçok dijital oyunun şiddet içeriğine December 2016 Vol:24 No:5 Kastamonu Education Journal 2266 M. TORAN, Z. ULUSOY, B. AYDIN, T. DEVECİ, A. AKBULUT sahip olduğu saptanmıştır. Özellikle çocuklara dijital oyunları sunan yetişkinlerin bilinçsiz olmaları çocukların şiddet içeren bu oyunlara erişimlerini kolaylaştırmaktadır Şiddet içeren dijital oyunlarda sürekli olarak şiddetin bir sorun çözme aracı olduğu mesajı işlenmekte, amaca ulaşmak, yenmek, daha fazla kişiye hükmetmek için her yolun kullanılması gerektiği mesajı verilmektedir (Şenol, 2006; Aydoğdu Karaaslan, 2015). Bununla birlikte dijital oyunlar çocukların fazla enerji gerektirmeden bireysel zaman geçirmelerine neden olmakta ve çocukların pasif alıcılar olmalarına ve çocuğun çevresi ile temassızlığına yol açmakta aynı zamanda da ebeveynler ile çocuklar arasında disiplinle ilgili tartışmalara yol açabilmektedir (Şenol, 2006; Uğurlu, 2010). Oyun, çocukluk çağının vazgeçilmez en önemli parçasıdır. Bu bağlamda çocukların oyun tercihleri çocukların gelişimleri üzerinde önemli bir rol oynamaktadır. Değişen yaşama paralel olarak çocukların oyun ve oyuncak türleri de bu değişimden etkilenmektedir. Çocukların oyun tercihlerinde çocukların çevrelerindeki yetişkinlerin rolü olmakla birlikte annelerinin de büyük bir rolü olduğu düşünülmektedir. Dijital oyunların çocukların gelişimi üzerinde olumlu ve olumsuz etkileri üzerinde birçok araştırma bulunmakla birlikte çocukların dijital oyun oynamayı neden seçtiğine dair yapılan araştırmaların ise sınırlı olduğu görülmektedir. Bu sınırlılığa cevap bulabilmek adına mevcut araştırma özellikle dijital oyunlara ilişkin annelerin görüşleri üzerine kurgulanmıştır. Araştırma da özellikle okul öncesi dönem çocuklarının dijital oyun kullanımlarına neden olan yetişkinlerin çocuklarına neden dijital oyun kullanımına yönlendirdiklerinin açığa çıkarılması büyük bir önem taşımaktadır. Mevcut araştırma, annelerin dijital oyunlara ilişkin deneyimlerini derinlemesine yansıtan özgün araştırmalardan biri olma özelliğini taşımakta ve araştırmanın sonuçlarının annelere olduğu kadar çocuklarla ilgili çalışmalar yürüten okul öncesi öğretmenlerine, pedagoglara ve okul öncesi eğitim kurumları yöneticilerine uygulama odaklı bakış açıları sağlayacağı düşünülmektedir. Bu sebeple mevcut araştırma, çocukların dijital oyun oynamalarına ilişkin annelerin görüşlerini değerlendirmeyi amaçlamaktadır. 2. Yöntem Araştırmanın bu bölümünde çalışma grubu, çalışmada kullanılan veri toplama aracı, verilerin toplanması ve analizine yer verilmektedir. Araştırmada nitel araştırma yöntemi kullanılmıştır. Araştırmada betimsel analiz ve içerik analizi yöntem olarak kullanılmıştır. Araştırmada veri toplama yöntemi olarak yarı yapılandırılmış görüşme tekniği benimsenmiştir. Nitel araştırmalar doğrudan süreç ile ilgilendikleri için anlamlar büyük önem taşımaktadır (Yıldırım, 2010). Yarı yapılandırılmış görüşmeler standartlık ve esneklikten dolayı testler ve anketlerdeki sınırlılığı ortadan kaldırmakla birlikte çalışılan konu üzerinde derinlemesine bilgi sağladığı için araştırmacılar tarafından sıklıkla tercih edilmektedir (Yıldırım ve Şimşek, 2013). Yarı yapılandırılmış görüşmeler yapılandırılmış ve yapılandırılmamış olan iki uç veri toplama tekniği arasında kalmakla birlikte araştırmacıya belli bir standartta esneklik sağladığı için araştırmanın veri toplama sürecinde yarı yapılandırılmış görüşme tekniği Aralık 2016 Cilt:24 No:5 Kastamonu Eğitim Dergisi Çocukların Dijital Oyun Kullanımına İlişkin Annelerin Görüşlerinin benimsenmiştir(türnüklü, 2000). Çalışma Grubu Araştırmanın çalışma grubu amaçlı örneklem yöntemlerinden ölçüt örnekleme yöntemi kullanılarak belirlenmiştir. Ölçüt örnekleme, örneklemin araştırmanın amacına uygun olarak belirlenen niteliklere sahip kişiler, olaylar, nesneler ya da durumlardan oluşmaktadır (Büyüköztürk, Çakmak, Akgün, Karadeniz, Demirel ve Kılıç, 2016). Araştırmada uygulamaların uygulanacağı çalışma grubunun seçiminde araştırmacılar tarafından belirlenen temel ölçüt katılımcıların çocuğu okul öncesi eğitime devam eden annelerden oluşmasıdır. Çünkü araştırma kapsamında özellikle çocuğu okul öncesi eğitime devam eden ve dijital oyun oynayan annelerin görüşleri belirlenmeye çalışılmıştır. Araştırmaya katılan anneler tamamen gönüllü annelerden oluşmuş ve araştırmanın amacına ilişkin kısa bir bilgilendirme yapılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu 5 yaşında çocuğu olan ve çocukları İstanbul da özel ve devlete bağlı anaokullarına devam eden 20 gönüllü anne oluşturmaktadır. Çalışma grubunun demografik özellikleri incelendiğinde katılımcıların yaş aralığının 25 ile 45 yaş arasında değiştiği görülmektedir. Katılımcıların öğrenim durumuna incelendiğinde annelerin 2 si ilkokul mezunu, 4 ü ortaokul mezunu, 6 sı lise mezunu ve 8 inin üniversite mezunu olduğu gözlemlenirken, katılımcıların 4 ünün çalıştığı, 16 sının ise çalışmadığı belirlenmiştir. Araştırmaya gönüllü katılan annelerin çocuklarının cinsiyeti incelendiğinde; 11 çocuğun erkek, 9 çocuğun da kız olduğu görülmektedir. Yine araştırmaya gönüllü katılan annelerin çocuklarının doğum sırası incelendiğinde 6 sının ilk çocuk, 1 inin ortanca çocuk, 13 ünün son çocuk olduğu ve bu çocuklardan sadece birinin tek, 19 nun ise kardeşlerinin olduğu belirlenmiştir. Veri Toplama Aracı Araştırmada veri toplama aracı olarak yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılmıştır. Görüşme formunda dijital oyun kullanım süresi, tercih etme nedeni, ailenin dijital oyun kullanımı, dijital oyunun çocuğun gelişimi ve eğitimine etkileri konularını ele alan sorular yer almaktadır. Araştırmacılar tarafından geliştirilen görüşme sorularının hazırlanmasında, soruların kolaylıkla anlaşılması, çok boyutlu olmamasına gereken önem verilmiş ve görüşmeciyi yönlendirici olmaması gibi ilkelere dikkat edilmiştir (Yıldırım, 2010; Yıldırım ve Şimşek, 2013). Görüşme formunun araştırmanın amacına uygun olup olmadığı, uygulanabilirliği ve anlaşılabilirliğinin tespiti için uzman görüşü alınmış ve uzman görüşlerine göre yeniden düzenlenmiştir. Yeniden düzenlenen görüşme formu uygulanabilirlik için ön uygulama yapılmış ve herhangi bir sorun yaşanmadığı görülmüştür. Araştırmada uzman görüşü ve katılımcılarla yapılan görüşmelerin süreleri uzun tutularak iç geçerlilik sağlanmaya çalışılmış, ayrıca toplanan verilerden elde edilen bulguların tutarlılığı kontrol edilmiştir. Araştırmanın dış geçerliği için araştırma süreci ve süreçte yapılan işlemler ayrıntılı bir şekilde betimlenmiştir. Araştırmanın iç güvenirliği için bulguların December 2016 Vol:24 No:5 Kastamonu Education Journal 2268 M. TORAN, Z. ULUSOY, B. AYDIN, T. DEVECİ, A. AKBULUT tamamı yorum yapılmadan doğrudan verilmiş, ayrıca elde edilen veriler birbirinden bağımsız üç farklı araştırmacı tarafından kodlanmış ve kodlamalar karşılaştırılarak tutarlılık oranı hesaplanmıştır. Araştırmaların verileri, katılımcıların kendilerini rahat ifade edebilecekleri ortamda, kendilerinin randevu verdikleri zaman dilimlerinde toplanarak dış güvenirlik sağlanmıştır. Verilerin Toplanması Araştırmanın verileri, araştırmaya gönüllü olarak katılan annelerin kendilerini rahat ifade edebilecekleri, ses kaydı yapılabileceği, kendilerinin randevu verdikleri sürede gerçekleşmiştir. Görüşme sorularının anlam farklılığına yol açmaması için görüşme soruları aynı ton ve sözcükler ile annelere sorulmuştur. Görüşme esnasında ses kaydı ve not alma teknikleri birlikte kullanılarak veriler toplanmıştır. Veri kaybının önlenmesi ve araştırmanın amacı doğrultusunda veri toplanması için görüşmeler iki araştırmacı ile yürütülmüş, araştırmacılardan biri görüşmeyi gerçekleştirirken diğeri ise görüşmeyi gözlemleyerek görüşmeye yönelik notlar almıştır. Verilerin Analizi Araştırma verilerinin çözümlenmesinde içerik analizi teknikleri kullanılarak içerik analizi yapılmıştır. İçerik analizinde, dokümanlardan elde edilen nitel araştırma verilerinin işlenmesi, verilerin kodlanması, temaların bulunması, kodların ve temaların düzenlenmesi, bulguların tanımlanması ve yorumlanması şeklinde dört aşama bulunmaktadır (Yıldırım ve Şimşek, 2013). Bu çalışmada da, ilk aşamada yapılan görüşmelerin analizine göre kodlamalar yapılmış ve bu bağlamda çeşitli temalara ulaşılmıştır. Bu temalardan elde edilen bulgular yorumlanmıştır. Mevcut araştırmada içerik analizinde güvenirliğin belirlenmesi amacıyla uyuşum yüzdesi formülü kullanılmıştır. Uyuşum yüzdesi (Agreement percentage) Güvenirlik=Görüş birliği/ (Görüş birliği+görüş ayrılığı)x100 formülü kullanılarak hesaplanmıştır. Güvenirliği uyuşum oranının %70 in üzerinde olması araştırmacıların kodlama güvenirlikleri için yeterli olduğu kabul edilmektedir (Yıldırım ve Şimşek, 2013). Çalışmada uyuşum yüzdesi birinci soru için 0.91, ikinci soru için 0.94, üçüncü soru için 0.92, dördüncü soru için 0.89, beşinci soru için 0.90, altıncı soru için 0.88, yedinci soru için 0.95, sekizinci soru için 0.91 ve dokuzuncu soru için 0.96 olarak hesaplanmıştır. Tablo 1. Verilerin Analizi Sonucu Ortaya Çıkan Tema ve Alt Temalar 1. Dijital oyun kullanımı 1.1.Oynama süresi 1.2.Ailenin kullanımı 1.3.Tercih nedeni 1.4.Dijital oyunlarla tanışma yaşı 1.5.Oyun aracı Aralık 2016 Cilt:24 No:5 Kastamonu Eğitim Dergisi Çocukların Dijital Oyun Kullanımına İlişkin Annelerin Görüşlerinin Dijital oyunların çocuğa etkileri 2.1.Gelişim 2.2.Eğitim 2.3.Gözlemlenen olumlu ve olumsuz farklılıklar (anekdotlar) 3. Anne-çocuk etkileşimi 3.1.Ebeveyn kontrolü 3.2.Uzman desteği ihtiyacı olmak Tablo 1 de görüldüğü gibi araştırmadan elde edilen verilere göre alt temaların oluşturulması sürecinde araştırmacılar ayrı ayrı tüm dökümleri okuyarak birbirinden bağımsız bir şekilde alt temaları oluşturmuşlardır. Daha sonra araştırmacılar bir araya gelerek verilerin üç tema altında toplanması konusunda uzlaşmaya varmışlardır. Bu bağlamda dijital oyun kullanımı, dijital oyunların çocuğa etkileri ve anne-çocuk etkileşimi olmak üzere 3 ana tema belirlenmiştir. Birinci ana tema olan dijital oyun kullanımı başlığı altında kullanım süresi, ailenin kullanımı, tercih nedeni, dijital oyunlarla tanışma yaşı, oyun aracı olmak üzere beş alt tema oluşturulmuştur. İkinci ana tema olan dijital oyunların çocuğa etkileri başlığı altında gelişim, eğitim, gözlemlenen olumlu ve olumsuz farklılıklar (anekdotlar) olmak üzere üç alt tema belirlenmiştir. Üçüncü ana tema olan anne-çocuk etkileşimi başlığı altında ebeveyn kontrolü, oyunlara ilişkin farkındalık, kullanım süresi, uzman desteği ihtiyacı olmak üzere dört alt tema belirlenmiştir. 3. Bulgular ve Yorumlar Katılımcıların görüşleri, gizlilik esasına dayanılarak, isimleri verilmeden kodlanarak aktarılmıştır. Buna göre anneler A olarak kodlanmış ve her katılımcıya kodunun yanına A1-A20 arasında olacak şekilde numara verilmiştir. Araştırmanın bu bölümünde, görüşme formunda yer alan sorular d
Similar documents
View more...
We Need Your Support
Thank you for visiting our website and your interest in our free products and services. We are nonprofit website to share and download documents. To the running of this website, we need your help to support us.

Thanks to everyone for your continued support.

No, Thanks