of 81
All materials on our website are shared by users. If you have any questions about copyright issues, please report us to resolve them. We are always happy to assist you.

Иные. Fuzion plug-in. И вообще: При чём здесь мы? В. Васильев. Тьма не понимает, какое отношение она имеет к данному тексту. Дневной Дозор.

Category:

Technology

Publish on:

Views: 47 | Pages: 81

Extension: PDF | Download: 0

Share
Description
Fuzion plug-in Иные Тьма не понимает, какое отношение она имеет к данному тексту. Дневной Дозор. Свет не понимает, какое отношение он имеет к данному тексту. Ночной Дозор. Инквизиция уже вообще ничего
Transcript
Fuzion plug-in Иные Тьма не понимает, какое отношение она имеет к данному тексту. Дневной Дозор. Свет не понимает, какое отношение он имеет к данному тексту. Ночной Дозор. Инквизиция уже вообще ничего не понимает. Житейское наблюдение. И вообще: При чём здесь мы? В. Васильев версия от 8 октября 2003 г. Интеллектуальная собственность авторского коллектива DiceLords.Narod.Ru 1 Авторы и благодарности Интеллектуальная собственность авторского коллектива DiceLords.Narod.Ru Иные Идея, руководство, тесты Иван «Альф» Лобачев; Перевод, адаптация, тесты Михаил Хвостиков; Команда тестеров Кирилл Судаков, Антон «Борей» Сокол, Тихон «Кипер» Карпухин Техническая поддержка или Fuzion-форум Ролемансера gameforums.ru Отдельная и особая благодарность Сергею Лукьяненко и Владимиру Васильеву за мир, который они нам подарили. Предисловие СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА Группы Базовых Параметров Вторичные Параметры Потенциальные возможности Недостатки Положительные Черты Права, знания и лицензии Умения Дополнительные умения МАГИЯ ШАГ ЗА ШАГОМ Плетение заклинания Магическая энергия Спецэффекты Конструктор магических воздействий Создание Артефакта Аккумуляторы Алхимия Содержание МЕХАНИКА ИГРЫ Броски на успех Применение умений Конфликты и бой Атака как таковая Результаты боя Определение количества нанесенных повреждений Окружающая среда и ее воздействия Опыт Приложение 1. Пара слов о снаряжении Приложение 2. Персоналии Интеллектуальная собственность авторского коллектива DiceLords.Narod.Ru 2 Предисловие Данный документ представляет собой набор правил настольной ролевой системы FUZION, модифицированной нами с целью наилучшего отображения мира Дозоров Сергея Лукьяненко и Владимира Васильева в терминах игровой математики. Он был разработан в ходе проведения модулей в рамках вышеупомянутого мира и включает в себя базовые правила, адаптированные под время и место действия существующих на момент его написания книг, и генератор магии, позволяющий сконструировать любое прямо или косвенно упомянутое в книгах магическое воздействие. Документ также содержит базовую информацию по созданию типичного Иного-мага. Дополнения, включающие в себя правила генерации прочих Иных - вампиров, суккубов и т.п. последуют. СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА У каждого персонажа по умолчанию есть 10 Базовых Параметров, которые отображают его физическое и ментальное состояние. У обычных людей они находятся в пределах от 1 до 7, чем больше, тем лучше. В некоторых случаях, в зависимости от кампании и наличия дополнительных правил, могут вводиться новые Базовые Параметры и изменяться максимальные допустимые уровни. Так у персонажей, являющихся Иными есть дополнительный Базовый Параметр MAGE. Как задаются Базовые Параметры? В зависимости от типа (уровня героики) кампании выдается некое количество очков на покупку Параметров, после чего уровни в них покупаются по принципу 1 к 1. Вкратце о том, насколько вы хороши в чем-то: 1-2. Обычный человек. Ничем не примечательный, не блещущий никакими особыми талантами, но замечательно справляющийся с повседневной жизнью. Пр-р-римитив. Тр-ррудяга Компетентный уровень. Хороший мент, пожарник или санитар в психбольнице вполне подходит под это описание. Большинство здоровых людей, уделяющих достаточное внимание своему физическому и/или ментальному развитию обладают этим уровнем Базовых Параметров Герой. Та реальность, в которой живут лишь немногие. Спасатели МЧС, спецназовцы, контрразведчики или шпионы и прочие экстраординарные личности. Таковые персонажи обычно значительно круче многих других, лучше выглядят, более компетентны в своих областях, а большинство их стандартных трюков могут выполнить только профессиональные каскадеры Крутой герой. ( Кровавый кошмар в марсианском аду!!! ) Тут реальность уже остается где-то позади. Лишь немногие реальные люди достигают такого уровня в каком-либо одном, максимум двух Параметрах. Топ модели, олимпийские спортсмены, лауреаты нобелевских премий Иные, которые уже не совсем люди или же находятся под магическим усилением своих способностей Нио бегает по стенке, управляет вертолётом, под кровать отважно лезет, не боится злых агентiв На наш взгляд, этот уровень как база для дальнейшего развития в большинстве случаев уже слегка перебор Интеллектуальная собственность авторского коллектива DiceLords.Narod.Ru 3 Группы Базовых Параметров Ментальная группа INT Интеллект. Насколько хорошо персонаж соображает, насколько быстро и точно он способен что-либо вспомнить, а также его общие наблюдательность и восприимчивость. WILL Сила воли. Способность противостоять страху и/или стрессу, а также попыткам ментального воздействия со стороны подавляющих личностей. Отображает храбрость и крутизну. PRE Харизма. Способность увлекать людей за собой посредством только уговоров и собственной привлекательности. Отображает не столько красоту, сколько общее обаяние. Хотя и красоту тоже. Боевая группа TECH Техника. Способность разбираться с хитрыми техническими устройствами вроде механических компьютеров, хирургических комплексов и станций радарного наблюдения. К группе боевых умений относится достаточно условно, поскольку не помогает в стрельбе или уходе от атак. Но вот зато починить автомат, поменять колесо на танке или залатать бронежилет раненого товарища поможет только так. REF Рефлексы. Влияет на время реакции и координация движений. Здорово помогает целиться, метать предметы и фехтовать. Также отвечает за ловкость рук при показе карточных фокусов и игре в наперстки. DEX Ловкость. Общий уровень физической подготовки, пластичность движений и гибкость тела. Именно этот параметр показывает, насколько легко персонажу удаются акробатические трюки. Кроме того, именно тот параметр отвечает за шансы уйти от атаки. Физическая группа CON Телосложение. Определяет степень здоровья. Отвечает за стойкость к шоку, заразным болезням, ядам и общую физическую выносливость. Можно быть большим крутым парнем, способным без проблем пережить удар табуреткой по голове, но если у него низкое значение телосложения, он может надолго отправиться в постель даже от банального насморка. STR Сила. Грубая физическая сила. Определяет вес поднимаемых предметов и количество повреждений, наносимых в ближнем бою. BODY Тело (Живучесть). Название достаточно условно, параметр отвечает за общую живучесть персонажа. Именно от этого параметра зависят габариты тушки и количество плещущейся в ней крови. Дополнительная группа MOVE Скорость. Скорость при различных способах передвижения, а также количество действий в фазу определяется исходя из этого параметра. Таблица количества действий в фазу (3 секунды) приведена ниже. Скорость персонажа Фазы фаза фаза фаза фаза Интеллектуальная собственность авторского коллектива DiceLords.Narod.Ru 4 MAGE. Магия. - главный параметр Иного, определяет его силу как мага. Отвечает за запас магической энергии, скорость её восполнения, и вообще разбирается более детально на нескольких десятках страниц далее по тексту. Теперь, пожалуй, основной вопрос - каким максимально может быть Базовый Параметр персонажа типа Скорости, Силы, Ловкости и так далее? Мы использовали 8 как максимальное число для чистого Иного, 7 - как максимум для человека, нелюдям типа оборотней и вампиров разрешали ставить 12, и этого в целом было достаточно для сохранения имиджа магов как существ живучих, но оборотней и вампиров как существ, способных добежав до мага разодрать того на окровавленные тряпочки разумеется, если он не успеет отреагировать должным образом. Так что средние параметры человека-специалиста - 3,5-4, иного - просто иного! - 4+ Теперь что касается MAGE - данный параметр может быть БОЛЬШИМ. Маги Дозоров - существа действительно могущественные. Для примерного сопоставления линейки уровень мага - значение MAGE как нам кажется, оправдана следующая зависимость 1, 2-3, 4-6, 7-10, 11-15, 16-21, то есть маг пятого уровня обладает примерно 4-6 значением параметра, и это достаточно много по сравнению с 2-3 шестерки, но все же значительно ниже второго уровня. Естественно, тут всплывает проблема количества очков на создание персонажа. 60 CP, 60 OP - более чем достаточно для Дозорного уровня так 4-2 или около того. С учётом всего спектра возможностей, которые предоставляет использованная магическая система, даже этого количества не хватит на создание неуязвимого персонажа. Да и не бывает их тут, неуязвимых-то разве что трудноубиваемые Приобретение Базовых Параметров В зависимости от стиля кампании Мастер выдает некоторое количество очков на создание персонажа (CP), для приобретения Базовых Параметров. Приобретаются они по курсу 1 к 1, так что, чтобы получить значение Силы 5, надо заплатить 5 очков. Все очень просто. Гораздо сложнее найти ответ на другой вопрос - сколько очков надо выдавать? 20 CP - реалистичная повседневная кампания. Хороший вариант для мазохистов. И разумеется Иные остаются за кадром и идут вместе, правда только лесом CP - Компетентный уровень. Может быть достаточно интересным при хорошем Мастере и наличии игроков, которые умеют играть ради игры, а не ради победы. С магией по-прежнему напряг. 50 CP - Героический уровень. Практически идеальный (для людей) вариант, позволяющий одиночке или маленькой команде игроков оставаться значительной силой. Иные начинают что-то мочь и уметь. 60 CP - Нормальный уровень Иных. Достаточно высокоуровневые маги и нелюди, которые всё ещё остаются более-менее в рамках и категориях. 80 CP - а оно вам надо? Вы уверены, что сумеете справиться с оравой маньяковвнекатегорийников? Примечание. Легко заметить, что вышеприведенные числовые значения идеально делятся на количество параметров, сообщая в каждом Базовом Параметре, кроме магии, уровень с тем же названием. Поэтому если вы вводите другие характеристики, не замещающие приведённые, например Псионику (PSI), Великую Силу Понтов (SHWORZ) или что-то еще, то выдавайте игрокам дополнительные 5-6 очков. Или не выдавайте. Как хотите. Вторичные Параметры Названы вторичными потому, что вычисляются, исходя из Базовых Параметров персонажа. Описанные ниже характеристики наиболее часто встречаются в вариациях на тему Fuzion. Интеллектуальная собственность авторского коллектива DiceLords.Narod.Ru 5 Stun (BODYx5) Шок. Стойкость персонажа к ошеломляющим эффектам в целом и боли в частности. Когда падает в 0, теряется сознание. Hits (BODYx5). Стойкость персонажа к смертельным повреждениям. Когда хиты падают в 0, он начинает умирать. При генерации персонажа вы можете перегнать до половины шоковых хитов в хиты или наоборот по курсу 1 к 1. Сопротивляемость Боли она же SD. (CONx2). Это число вычитается из ошеломляющего вреда любой природы, будь то внезапно опущенная на голову пивная бутылка или подсыпанное в пиво снотворное. Восстановление или REC. (STR+CON). Определяет, насколько быстро персонаж восстанавливается после ранений или изматывающей физической работы. Это количество очков стойкости к шоку он получает за каждый ход (12 сек.) отдыха. При надлежащем медицинском уходе залечивается это количество хитов в день. Если вы поборник реализма, замените дни на недели. Но стоит помнить, что долгое пребывание партии в больнице негативно сказывается на настроении игроков. Бег (MOVEx2), Спринт (MOVEx3), Плавание (MOVE), Прыжок (MOVE) Количество метров, на которое можно переместиться за одну фазу. Бег - перемещение в бою короткими перебежками, оставляющее возможность каким-либо образом увернуться в случае чего от атаки противника. Спринт - вся фаза уходит только на бег. Плавание - перемещение в воде. Прыжок - дистанция, на которую можно прыгнуть в длину. Везение (INT+REF+MAGE). Оно же удача. Это количество очков может по желанию игрока частично или полностью добавляться к любому его броску перед заявкой на совершение этого самого броска. После этого, потраченная часть очков исчезает до конца данного сценария. В случае долгой кампании - до конца игровой сессии или любого достаточно долгого промежутка игрового времени. Если Мастер считает, что этот параметр слишком сильно нарушает ход игры, то он вправе установить иной курс пересчета потраченной удачи, например 2к1 или 3к1, или же отменить этот параметр вообще. В случае если что-то должно случиться с кем-то, это случается с самым невезучим. Выносливость она же END. (CONx10). Определяет, сколь долго получается совершать некую утомительную энергоемкую деятельность, вроде копания от забора и до обеда. Ментальная Стойкость, она же RES (WILLx3+MAGE). Определяет устойчивость к ментальным атакам. Вторичные Параметры Мага Присущи всем живым существам, но нужны исключительно Иным. Для последних являются чуть ли не первостепенными параметрами. Запас энергии мага: (MAGE+CON)x10. Собственно говоря, это те самые батарейки , из которых маг черпает энергию на воплощение своих желаний в материальной форме, данной окружающим в ощущениях. Пример: Толик, только что инициированный Иной с 4 CON и 3 MAGE имеет 70 единиц энергии на пике своей формы. Магическая Защита: MgD (WILL+MAGE). Это тот магический порог, который присущ каждому живому существу. Из любого результата, так или иначе меняющего состояние персонажа, кроме разве что телепатии и непосредственного болевого и физического воздействия вычитается это число. Скорость перекачки энергии: (MAGE+CON)x5 в минуту. Это та скорость, с которой маг может восполнять растраченный энергозапас. Пример - Пресвятой Евстигней, обладая 20 MAGE и 10 CON, восстанавливает в минуту 150 единиц энергии - то есть по 2.5 единицы в секунду. Интеллектуальная собственность авторского коллектива DiceLords.Narod.Ru 6 Потенциальные возможности В любой кампании игрокам обязательно понадобятся умения и снаряжения для того, чтобы защищать себя, взаимодействовать с окружающим миром и вообще приключаться, как бы пошло последнее не звучало. Как умения, так и снаряжение отнесены к группе потенциальных возможностей, поскольку наличие любого умения или предмета в данном мире вовсе не означает обязательного его наличия у какого-либо игрока. Точный список доступных умений и снаряжения определяется Мастером в зависимости от выбранной им кампании. Согласитесь, что умения и снаряжение, доступные средневековому рыцарю, сильно отличаются от умений и снаряжения, которые имеет возможность приобрести в ходе своей жизни житель современного мира. Неотъемлемые возможности Это то, что нельзя забрать у персонажа никаким доступным простым смертным образом. Умения, врожденные положительные черты, познания в магии Приобретаются на OP - Очки Развития персонажа. Покупное снаряжение Материальные предметы, которые можно купить, продать подарить, украсть или обменять. Книги, пистолеты, танки, водородные бомбы При генерации берутся на OP или просто выдаются Мастером по просьбе игроков (в разумных пределах). Потом покупаются за деньги, или же на заработанные игроками в ходе приключения OP. Очки развития выдаются Мастером в зависимости от выбранного уровня кампании. Ниже приведены примерные числовые значения: 45 очков - Человеческий спецназ. 55 очков - Низшие Иные. 65 очков. Нормальный уровень кампании по Иным. 75 очков - Иные уровнем выше среднего. 100 очков - явные внекатегорийники. Возраст от двухсот лет и старше. После создания персонажа все нерастраченные очки превращаются в деньги по приблизительному курсу 1 к 100 евро (или любому другому, выбранному Мастером). При этом вид валюты не имеет особого значения - это может быть как золото, так и рубли, йены, червонцы или прочие купоны Покупка дорогих вещей и коррекция цен. Всем ясно, что в мире полно дорогого оборудования, которое может применяться только сугубо по назначению. Именно поэтому такое узкофункциональное оборудование стоит значительно меньше очков, чем должно было бы стоить по вышеназванному курсу. Трактор, например, вполне может стоить $, но это вовсе не означает, что за него надо платить 500 очков! Именно поэтому Мастер рвет связь ОР с текущим курсом, когда понимает, что игрокам может понадобиться тяжелое оборудование, ну грузовик там, или жезл с плетью Шааба Это, конечно, произвол но в данном случае он оправдан. Недостатки Психопатов в дозорах не держат. Точка. Иных в ну например Москве несколько тысяч. Состав Дозоров - ну по полста с каждой стороны. То есть можно уверенно сказать, что конкурс туда - круче чем в космонавты. К тому же, Дозоры по сути - военная организация. А теперь подумайте, есть у нестабильного Иного шанс выдержать жесточайший отбор? Правильно. Нет. Интеллектуальная собственность авторского коллектива DiceLords.Narod.Ru 7 Разрешается набирать недостатки на сумму не более 50% от первоначально выданного на создание персонажа количества OP, при этом не допускается уровень воздействия недостатка на поведение персонажа выше среднего , за исключением разве что Опасной Работы, Честности и Чувства Долга (последние преимущественно для Светлых). Что же до тех, кто хочет быть вне Дозоров - помните, то, что у вас есть Сила, ещё не означает, что у вас есть разрешение ей пользоваться. Пойманных на нарушениях договора - давят, причём независимо от Дозора! Физические недостатки свободно лечатся магией, так что недостатками считаются только если вы не в силах вылечить их самостоятельно. Калек в Дозорах опять таки не держат. Впрочем, допускается Уродство, но это преимущественно для Тёмных. Глупый облик оборотней - например пресловутый динозаврик под Хохлому является минорным социальным недостатком, так как влечёт за собой понижение реакции окружающих. Стоимость недостатка Всем игрокам при генерации выдается равное количество очков, чтобы все персонажи болееменее соответствовали друг другу по возможностям, и не было бы однозначного превосходства кого-то над всеми остальными. Это позволяет сохранять игру одинаково интересной для всех. Но некоторым игрокам хочется стать немного круче. Что ж, это возможно. Но дармовых завтраков не бывает, поэтому ваши положительные черты должны компенсироваться чем-то отрицательным. Так что, если вы хотите получить дополнительные очки - берите себе недостатки. Это могут быть недостатки любого рода - ментальные, физические или же просто некие сопутствующие вам проблемы, разумеется, с оглядкой на логику и самосохранение... Выбор за вами. Что же до цены недостатка, то её определяют три основных фактора - частота, интенсивность воздействия и сила. Частота Насколько часто этот недостаток влияет на действия персонажа. Чем чаще Мастер может апеллировать к этому недостатку, ограничивая персонажа в поступках и возможностях, тем дороже стоит недостаток. Редко, -5 очков. Оказывает воздействие раз в несколько игровых сессий. Часто, -10 очков. Оказывает влияние хотя бы один раз за каждую игровую сессию. Всегда, -15 очков. Постоянно оказывает влияние. Интенсивность воздействия Насколько хорошо можно сопротивляться воздействию этого недостатка. Естественно это относится только к ментальным и кармическим недостаткам. Легкое воздействие, -5 очков. Преодолевается отыгрышем героической борьбы со своими слабостями или, если это в данном случае почти ни на что ни влияет, броском на Силу Воли (WILL) + умение Концентрации против повседневной сложности (14). Сильное воздействие, -10 очков. Требует обязательного отыгрыша. Преодолевается броском на Силу Воли + умение Концентрации против компетентной сложности (18). Очень Сильное воздействие, -15 очков. Требует обязательного отыгрыша. Преодолевается броском на Силу Воли + умение Концентрации против героической сложности (22). Экстремальное воздействие, -20 очков. Требует обязательного отыгрыша. Преодолевается броском на Силу Воли + умение Концентрации против невероятной сложности (26). Пример: Упрямство. Накладывает риск получить физический вред или потерять состояние из за крайне острого желания поступить по своему. Этот недостаток оказывает сильное воздействие и дает 10 дополнительных очков. Интеллектуальная собственность авторского коллектива DiceLords.Narod.Ru 8 Сила Насколько важным становится наличие этого недостатка, когда речь заходит о критическом для вас событии. Согласитесь, что недостаток Чужак практически не влияет на жизнь на каком-нибудь курорте, но превращается в серьезную проблему в полузакрытом районе с сильной клановой системой каком-нибудь афганском посе
Similar documents
View more...
Search Related
We Need Your Support
Thank you for visiting our website and your interest in our free products and services. We are nonprofit website to share and download documents. To the running of this website, we need your help to support us.

Thanks to everyone for your continued support.

No, Thanks
SAVE OUR EARTH

We need your sign to support Project to invent "SMART AND CONTROLLABLE REFLECTIVE BALLOONS" to cover the Sun and Save Our Earth.

More details...

Sign Now!

We are very appreciated for your Prompt Action!

x